Après deux combats dans le camp de l'alliance où vous avez affronté Rage Froidhiver et Anetheron au coté de Dame Jaina, vous voici maintenant dans un camp hordeux où vous devrez affronter Kaz'rogal et Azgalor.
Tout d'abord, si vous avez attendu l'arrivée des vagues de mobs pour voir la complète destruction du camp allianceux et que par conséquent vous aurez wipe ( la curiosité est un vilain défaut les amis ), quand vous reviendez à pied prenez le portail hordeux se situant à la droite des pnj devant l'instance, sous peine de mourrir à nouveau ! ( j'ai testé pour vous étant moi même curieux )
Donc vous voici sur le premier boss du coté hordeux Kaz'rogal. Vous combattrez au coté du plus puissant chaman du jeu Thrall.
Comme vous pouvez le constater, on dirait le frère jumeau de Kazzak. Celui ci ne se contente pas de lui ressembler physiquement mais aussi à des capacités, ou tout du moins une, qui sont sensiblement pareille.
Les vagues de trashs seront plus difficile a gérer que les précédentes. Le boss en lui-même tape plus fort et votre composition de groupe devra être différente que les fois d'avant.
Kaz'rogal est un démon qui possède 4 200 000 PV où les classes à mana seront mises à rude épreuve sur celui-ci.
Le problème ici sera de trouver la bonne composition de votre raid. En effet, pour bien faire il vous faudrait plus de CAC que les autres fois pour le boss, sans pour autant négliger les classes DPS à distance nécessaire à la gestion des trashs. Vous verrez par la suite pourquoi les classes à mana sont en danger sur ce boss.
Ce sera à vous au fur et à mesure des trys et de votre rooster, de trouver celle qui conviendra le mieux.
Voici une base pour ce qui devrait être une base à votre composition de raid:
2 wars def, 2 druides férals, 2 wars DPS, 2 voleurs, 1 palatank, 7 healers répartis en fonction de votre rooster ( privilégiez druide hot pour les tanks et les chamans ), 2 chasseurs, 1 pretre ombre, 1 chamy elem si vous avez, 3 démonistes , 3 mages.
Comme d'habitude, voici en 3 phases distinctes l'évolution du combat.
1/ Les PNJ
Les PNJ peuvent se gérer de la même manière que sur les boss précédent. Par contre, ils sont beaucoup plus loin du pop des morts vivants que les autres fois.
Les chasseurs devront courrir beaucoup plus loin pour aller les chercher, donc faite attention !
Par contre vous aurez des PNJ qui seront bien placé à l'endroit où popent les gargouilles et à l'endroit où popent les morts vivants.
Pour info, nous avons fait les vagues sans aller chercher le moindre PNJ. A vous de voir si vous avez besoin de leur aide ou pas.
A noter cependant que les taurens guerriers disposent d'un sort qui assome toutes les créatures à proximité.
2/ Les vagues de mobs
Avant de voir ensemble la composition des vagues de mobs, voyons les particularités de celles-ci.
Tout d'abords, vous allez rencontrer des types de mobs que vous n'avez jamais vu auparavant, tels que les gargouilles ou les wyrms de glace.
De plus vous aurez deux endroits de pops pour ces vagues. Les morts vivants d'un coté et les gargouilles et wyrms d'un autre.
Nous verrons comment gérer les deux pops plus loin.
Vague 1 = 4 goules + 4 abominations + 2 banshees + 2 nécromanciens
Vague 2 = 4 goules + 10 gargouilles
Vague 3 = 4 goules + 6 démons des cryptes + 4 nécromanciens
Vague 4 = 6 gargouilles + 6 démons des cryptes + 2 nécromanciens
Vague 5 = 4 goules + 6 abominations + 4 nécromanciens
Vague 6 = 5 gargouilles + 4 démons des cryptes + 4 abominations + 2 nécromanciens + 1 wyrm de givre
Vague 7 = 6 goules + 6 abominations + 3 nécromanciens + 1 wyrm de givre
Vague 8 = 6 goules + 6 abominations + 2 nécromanciens + 2 démons des cryptes + 2 banshees
Pour les goules et les démons affectez un palatank. Pour les abominations, mettez les wars def aprés avoir entravé au moins deux d'entre elle.
les nécromanciens doivent être sheep et les cacs doivent prendre celles qui sont pas root. les banshees doivent être entravé également.
Affecté un démoniste ou un chasseur pour tanker le wyrm de givre et n'oubliez pas de le heal. Le wyrm de givre est une priorité du raid au DPS. Soit vous le faite tanker au loin en attendant que tous les adds soient morts, soit vous le DPS trés vite en premier.
Pour les vagues 2, 4 et 6 il faudra diviser votre raid en deux parties, puisque les gargouilles popent à un autre endroit de la map ( vous verrez plus loin le plan des pops ). Voici comment nous procédons pour notre part.
Vague 2 : sur celle-ci laisser sur les goules juste le palatank et les wars def avec deux healers pendant que tout le raid se jette sur les gargouilles.
Vague 4 : sur celle-ci il n'y a que 6 gargouilles. Détachez vos deux chasseurs, deux démonistes et votre prêtre ombre avec 1 healer (paladin) qui iront s'occuper d'elles pendant que les autres membres du raid resteront sur les autres adds.
Vague 6 : même chose que la vague 4.
Petite info
Si la vague 8 n'est pas morte entiérement avant l'arrivée du boss, demandez à vos voleurs d'aller en fufu à l'entrée du camp pour distract Kaz'rogal. Cela l'occupera le temps de terminer les adds et de rebuff le raid.
Le placement sur les vagues
Le Boss
Ses capacités :
- Coups de base : Inflige entre 2000 et 3000 sur un plateux.
- Choc martial : De temps en temps, le boss frappe au sol et assome tous les membres du raid situés dans un rayon de 15 mètres autour de lui.
- Enchainement : C'est une frappe circulaire qui fait entre 10 000 et 12 000 de dégats sur les cibles situées dans un rayon de 180° devant lui. ATTENTION à votre MT.
- Marque de Kaz'rogal : Voici le sort qui affecte les classes à mana et nullement celles qui en sont dépourvues. Le boss placera sur tous les membres du raid une marque qui drainera 600 points de mana par seconde pendant 6 secondes.
Quand le joueur n'aura plus de mana à ponctionner, il explosera et s'infligera 11 000 points de dégats. Parallélement, il infligera les mêmes dommages à toutes les personnes présentent dans un rayon de 10 mètres autour de lui.
Le combat :
En premier lieu, si vous avez de la résist ombre équipez là. Ne partez pas non plus sans le buff resist ombre des pretres.
Tout ceci vous permettra de minimiser les drain mana du boss.
Un chasseur détourne le boss sur le MT qui le tank comme décris sur le schéma ci-aprés. Ensuite c'est une course au dps. Plus vite il tombera, moins vous aurez de problème sur les drains mana et donc moins de mort.
Une classe à mana qui arrive à 3000 PM est considérée comme oom. Prenez avec vous une multitude de popos de mana. Consommez en une dés que vous avez perdu 1500 PM. Si vous avez des runes démoniaques, elles sont les bienvenues.
Si vous atteignez les 3000 PM et que vous avez rien comme cd de mana, il ne vous reste plus qu'a courrir le plus loin possible du raid pour mourrir dans la plus profonde des solitudes ( je compatie .....en fait non en mourrant seul vous nous sauvez )
Comme vous le voyez sur le schéma, tous les dps à mana sont en cercle autour du boss bien espacé les uns des autres, de manière à éviter une éventuelle mauvaise réactivité de certains sur la ponction de mana, qui ne manqueront pas bien entendu, d'être fouetté en place publique...
Les healers devront être concentré sur le MT. Celui-ci va prendre des pics de dommages important dûs à la frappe circulaire du boss. Seul les dps au CAC prendront des dégats de moindre importance dûs au choc martial.
Un seau de lumière placé par un paladin sur Kaz'rogal et l'aura de chef de la meute améliorée d'un druide féral devraient suffire à les tenir en vie. Toutefois vous pouvez affecté un chaman heal ou un prêtre sur eux par mesure de sécurité.
Vous aurez compris qu'ici les clés du combat résident dans le fait de bien gérer sa mana et d'avoir un DPS de bourrin psychopathe !
Le placement :